Blender教室

Blenderのサブサーフェス・スキャタリング(SSS):肌・ロウソク・大理石の表現

TM
Timothée M.P.
2026年8月28日
読了時間: 約1

サブサーフェス・スキャタリング(Subsurface Scattering / 通称SSS)は、3Dの人間の顔が「安っぽいプラスチック」に見えてしまうのを防ぐための最重要パラメーターです。プリンシプルBSDFの中で最も直感的に理解しにくい項目ですが、その理屈さえ掴めば、モデルのリアリティを一気に高めることができます。

SSSとは実際に何をしているのか?

金属や石のような通常の不透明な物体では、光は表面でそのまま反射します。しかし、人間の肌、ロウソクのロウ、牛乳、大理石などの半透明な物質では、光が物質の表面を透過して内部に入り込み、内部で何度も乱反射(散乱)を繰り返したのち、少し離れた場所から外部へ抜けていきます。逆光を浴びた耳たぶが鮮やかな赤橙色に透けて見えるのは、光が体組織を通り抜けて内部の色を帯びて出てくるためです。

押さえておくべき主要パラメーター

  • Subsurface Weight(ウェイト):光が内部散乱に回る割合(0〜1)。
  • Subsurface Radius(半径):RGB(赤・緑・青)の各波長が内部をどれくらいの距離進むかを指定する、最も決定的なパラメーター。
  • Subsurface Scale(スケール):半径全体の倍率をシーンの長さに合わせて調整する乗数。
  • Subsurface Color / Radius Color:内部散乱した光のカラーティント。
  • Anisotropy(異方性):散乱の方向性。人間の肌では通常低めに設定します。

最も重要な大原則:オブジェクトのスケール

SSSは現実世界の物理的な寸法(メートル単位)に基づいて計算されます。オブジェクトのスケールを適用し忘れて、キャラクターの身長が見かけ上100メートルになっていたりすると、散乱が全く見えなくなったり、逆に全体が透けすぎてゼリーのようになってしまいます。調整を始める前に、オブジェクトを選択して必ずCtrl+A > 拡大縮小を実行し、身長1.8mの人なら実際の寸法が約1.8単位になっていることを確認してください。

代表的な質感の初期設定値

  • 人間の肌:Weight 0.15〜0.3、Radius (1.0, 0.2, 0.1)、Scale 0.01前後。赤色の光は青色よりもはるか深くまで届くため、この比率が自然な血色感(スキンアンダートーン)を生み出します。
  • ロウソクのロウ:Weight 0.8〜1.0、Radiusは均等寄り (1.0, 0.8, 0.6)、Scaleは高め。
  • 大理石:Weight 0.5、Radius (1.0, 0.95, 0.9)、Scale低め、ツヤを出すため粗さは低く設定。
  • 牛乳・ジュース・半透明プラスチック:Weight 1.0近く、Radiusは色味に応じて均等に散乱。
  • 植物の葉:厚みが非常に薄いため、純粋なSSSよりも「半透明BSDF(Translucent BSDF)」をブレンドする手法が適しています。

Cycles vs EEVEEの違い

Cyclesでは、パストレーシングによって光のレイを物理的に正しく計算します。透明部分にカラフルなノイズが出る場合は、レンダーサンプリング数を増やしてください。

EEVEEでは、画面空間(スクリーンレイスペース)での近似計算を行います。レンダープロパティでサブサーフェス・スキャタリングにチェックを入れるほか、マテリアル設定で「サブサーフェスの半透明性(Subsurface Translucency)」を有効にして、背後からのバックライトが透けるように設定します。EEVEE Nextで精度が向上しましたが、極端なアップでは依然としてCyclesの方が優位です。

リアルな肌作りはSSSだけでは完成しない

本物の肌に見せるには、以下の3つの要素との掛け合わせが不可欠です:

  1. メリハリのある粗さ(Roughness)マップ:額や鼻筋は皮脂でツヤがあり、頬はマットになります。
  2. 自然な皮脂膜を再現する、控えめなスペキュラー(またはコート)層。
  3. 毛穴や小ジワを表現する繊細なノーマルマップ。これがなければ、肌はただのツルツルしたゴム人形に見えてしまいます。

これらのノード接続方法はテクスチャマップ究極ガイドで詳しく解説しています。

トラブルシューティング

  • キャラクターがロウ人形のように不自然に透ける:Weightが高すぎます。0.2〜0.3程度まで落としてみてください。
  • SSSの効果がまったく見えない:Scaleが小さすぎるか、オブジェクトのスケールが未適用(未リセット)です。
  • レンダリングにカラーノイズが走る:サンプル数を引き上げるか、デノイザーを有効にしてください。
  • レンダリングが非常に遅い:SSSはCyclesにとって負荷の高い処理です。肌など必要な部位のマテリアルにのみ絞って使用してください。

実際の制作ファイルでSSSを確認する

Blender Studioのオープン映画に登場するキャラクターたちは、すべて高度なSSSシェーダーで構成されています。無料の短編アニメーション映画ケーススタディでは、本番のキャラクターシェーダー構成を直接チェックできます。