スパイダーマン2
絵コンテ用のアニマティクスおよびプリビジュアライゼーション
おそらく記録に残る最も古いハリウッドでのマイルストーンです。Blenderはアニマティクスとプリビズに使用され、最終的な視覚効果には使われていません。正確な表現は「2004年のスパイダーマン2の制作現場で既にBlenderが使われていた」であり、「スパイダーマン2はBlenderで作られた」ではありません。
出典Blenderは20年以上にわたり、時には表に出ることなくプロの映画制作に貢献してきました。 2004年の『スパイダーマン2』のプリビズから、アカデミー長編アニメーション賞を受賞した『Flow』まで、 実際の使用レベルごとに明確に整理してご紹介します。
検索エンジンでは「監督がBlenderも使っている映画」と「Blenderで制作された映画」が混同されがちです。 本リストでは透明性を保つため、5段階の客観的な分類を設けています。
Blenderが主要な3Dソフトウェア、または制作パイプラインのほぼ全体を担っている作品。
最終レンダリングが2Dであったり他ツールで仕上げられていても、映画の制作構造の中核にBlenderがある作品。
他ツールと並行して、制作の重要な工程をBlenderが担っている作品。
視覚効果(VFX)の全体または一部がBlenderで制作された実写映画。
アニマティクス、プリビズ、レイアウトなどのプリプロダクション段階でBlenderが使用された作品。
「最近になってBlenderが映画で使えるレベルになった」というのは誤解です。 Blenderはすでに2004年から、ハリウッドをはじめとするプロの制作現場で確かな実績を残し続けています。
絵コンテ用のアニマティクスおよびプリビジュアライゼーション
おそらく記録に残る最も古いハリウッドでのマイルストーンです。Blenderはアニマティクスとプリビズに使用され、最終的な視覚効果には使われていません。正確な表現は「2004年のスパイダーマン2の制作現場で既にBlenderが使われていた」であり、「スパイダーマン2はBlenderで作られた」ではありません。
出典Digital Graphics社によりすべてのVFXをBlenderで制作
歴史的に最も確固たる事例の一つです。ベルギーのスタジオDigital Graphicsが、Linux環境のBlenderを使用してこの35mm長編映画の全視覚効果を制作しました。すべてのVFXがBlenderで制作された初の35mm長編映画としてしばしば紹介されます。
出典2D/3Dエフェクトの一部をBlenderで制作
国際的な名声を得るアニメーションへと踏み出した重要なステップです。Digital Graphics社は、アカデミー長編アニメーション賞にノミネートされたトム・ムーア監督の本作で、2Dおよび3Dエフェクトの一部にBlenderを使用しました。『Flow』のような意味での「フルBlender映画」ではありませんが、Blenderはパイプラインの確かな一部でした。
出典Linux版Blenderでのモデリング、アニメーション、ライティング、レンダリング
歴史的に極めて重要でありながら、忘れられがちな作品です。このアルゼンチンの長編映画は、Linux上のオープンソースツールチェーンを用い、3Dモデル、アニメーション、ライティング、レンダリングすべてにBlenderを採用しました。全編がBlenderでアニメーション制作された初の商業長編映画と広く見なされています。
出典Tangent Animation社がBlenderでアニメーション制作を担当
カナダのTangent Animation社が共同制作に参加し、公表予算約850万ドルでBlenderによるアニメーション制作が行われました。Tangent社がその後Blenderのパイプラインをさらに大きく発展させる契機となった点で、非常に重要な作品です。
出典Tangent社のパイプラインで「実質ほぼ100% Blender」と表現
大規模な長編CG映画において、Blenderの真の実力を現代に示した最初の確固たる実証例です。Tangentのジェフ・ベル氏は、自社のパイプラインを「実質100% Blender」と表現しました(一部の特定部署で補助ツールを使用)。「小道具を3つBlenderでモデリングした」程度ではなく、Blenderが制作の中心を担っていました。
出典2D処理前の3D背景・キャラクター、アニメーション、カメラワークをBlenderで構築
Blenderのまったく新しい活用法を示した刺激的な作品です。ジェレミー・クラパン監督は、3Dで背景をモデリングし、シンプルなキャラクターをCGでアニメーション化し、Blender内でカメラ配置と演出を行った上で、その上に手描きのアートワークを重ねて仕上げました。その結果、カンヌ批評家週間グランプリ、アヌシー国際映画祭クリスタル賞、セザール賞2冠、アカデミー賞ノミネートを獲得しました。
出典2D/3Dハイブリッドパイプライン、特に「ウルフビジョン」シークエンスでBlenderを採用
制作チームはQuillとBlenderを使って3D環境を構築してカメラワークと動きを決定し、その後鉛筆や木炭で再作画することで手描きの職人的な質感を保ちました。初心者にとって大きな教訓となる事例です。「Blenderを使う=必ずしも最終レンダリングが3Dになるわけではない」のです。
出典少人数のVFXチームが特定のエフェクトやCG要素の作成にBlenderを使用
約500カットのVFXを含み、その大部分をごく少人数のチームが手掛けたアカデミー賞受賞実写映画です。ザック・ストルツ氏はこの映画でBlenderを使い始め、パーティクルエフェクトなどを制作し、他のCG要素とともにAfter Effectsでコンポジット(合成)しました。
出典Blender(特にEEVEEエンジン)を中心に構築された制作パイプライン
現代におけるBlenderの最高のアンバサダーと言える作品です。ギンツ・ジルバロディス監督は以前Mayaを使用していましたが、長編デビュー作『Away』の後の2019年頃にEEVEEとリアルタイムレンダリングの魅力に惹かれてBlenderへ移行しました。『Flow』ではBlenderが制作の完全な中核となり、アカデミー長編アニメーション賞およびセザール賞最優秀アニメーション賞を受賞しました。
出典Blender自身の開発と機能検証を目的に制作される、特別な短編作品群です。 Blender Studioでは、制作ファイル、リグ、背景、アニメーションテスト、ライティング、 コンポジットのメイキングや内訳データが惜しみなく公開されています。
歴史上最初のオープンムービー
Project Peach、オープンソース界の伝説的作品
Project Durian、Blender 2.5進化の原動力
実写とVFXの融合:トラッキング、マスキング、レンダリング
ラマのコロが活躍する人気短編シリーズ
Project Gooseberry、当時史上最大のプロジェクト
ビューポートでのカートゥーン調レンダリングを追求したスタイライズ短編
Caminandesシリーズ第3弾
60年代スパイコメディ風、CG長編映画クオリティの実証
愛らしい犬を主役にした短編アニメーション企画
ダニエル・マルティネス・ララ氏によるグリースペンシルのデモ作品
息を呑む美麗な背景美術と高水準のアニメーション
アニメーション、リグ、レンダリングのメイキングも公開された短編
Blender Studio第13作となるホラーコメディ短編
エネルギー危機に瀕したディストピアを描くSF短編
完全オープンソースのパイプラインで制作されたスラップスティックコメディ短編

イタリア初となる、全編Blender制作の大人向けアニメシリーズ。ミクストメディアによるブラックコメディ。

ホルヘ・グティエレス監督による全9話のアニメ大作。メソアメリカ神話に着想を得てBlenderで制作。

Fortiche社は、本作独自の2D/3Dハイブリッド表現を生み出すパイプラインにBlenderを統合。

Bardel社が世界観の構築など制作パイプラインの一部にBlenderを導入。

「目撃者(The Witness)」をはじめとする複数のエピソードで、世界各国のスタジオがBlenderを採用。
ここからは数え切れないほどの作品が存在します。多くの自主制作作品がBlenderの使用を謳っていますが、 信頼できるデータベースに登録するには、制作現場からの確たる証拠が必要となります。
マルティン・クレクナー氏が手掛けた、古代ギリシャを舞台とするインディペンデントCGI短編。
全編Blenderで制作されたCGI短編。Blender Conferenceでメイキングが公開されました。
Light and Color社が全編Blenderで制作した短編アニメーション。
Blenderコミュニティで頻繁に言及されるものの、確実なプロダクションソースが確認されるまで本リストでは「確定」としていない作品です。
『Flow』や『ネクスト ロボ』、各種オープンムービーを支えたパイプラインの基礎は、すべて学習可能なスキルです。 モデリング、アニメーション、ライティング、レンダリング、コンポジットまでBlenderの実践スキルを習得しましょう。