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Blenderの全54種類のモディファイアーを超シンプルに解説

TM
Timothée M.P.
2022年6月5日
読了時間: 約1
Blenderの全54種類のモディファイアーを超シンプルに解説

この記事では、Blenderの全54種類のモディファイアーについて、わかりやすく解説していきます。

生成モディファイアー(Generate Modifiers):

配列(Array)モディファイアー

配列モディファイアーを使うと、指定した軌道や方向に沿って同じオブジェクトを連続して複製できます。

英語の「Array」には配列する、並べるという意味があります。

ベベル(Bevel)モディファイアー

英語の「Bevel」は面取り・斜角を意味します。ベベルモディファイアーを使えば、ワンクリックでエッジ(辺)に面取り加工を適用できます。

ブーリアン(Boolean)モディファイアー

ブーリアンモディファイアーは、複数の立体が交差する部分を利用して形状を合成・加工するツールです。

合成(Union):2つのオブジェクトが1つに結合されます。

交差(Intersect):2つのオブジェクトが重なり合っている部分だけが新しい形状として残ります。

差分(Difference):1つ目のオブジェクトの体積から、2つ目のオブジェクトと重なる部分が削り取られます。

合成(Union)、交差(Intersect)、差分(Difference)

ビルド(Build)モディファイアー

ビルドモディファイアーは、3Dオブジェクトの面を徐々に出現させたり、あるいは消去させたりするモディファイアーです。

リアルタイムに組み立てられていくような演出を作成できます。

デシメート(Decimate)モディファイアー

元の形状を可能な限り維持したまま、オブジェクトのポリゴン数を削減できるモディファイアーです。オブジェクトのデータ容量を軽量化したい場合に重宝します。形状が複雑になりがちなスキンモディファイアーと組み合わせるのにも非常に便利です。

辺分離(EdgeSplit)モディファイアー

辺分離モディファイアーを使うと、3Dモデルの各面をそれぞれ独立して切り離すことができます。メッシュをバラバラに分解するようなイメージです。

ジオメトリノード(GeometryNode)モディファイアー

ジオメトリノードを利用して、プロシージャル(手続き型)なモデリングを行うモディファイアーです。その可能性はまさに無限大です!

マスク(Mask)モディファイアー

マスクモディファイアーは、頂点グループなどに基づいて指定した面を非表示にできるモディファイアーです。

ミラー(Mirror)モディファイアー

ミラーモディファイアーは、X・Y・Z軸を基準にしてオブジェクトを鏡のように反転コピーする機能です。モデリングでは定番中の定番ツールです。

サブディビジョンサーフェス(Subdivision Surface)モディファイアー

最もよく使われる王道のモディファイアーです。編集モードでシンプルな形状を操作しながら、面を細分割して滑らかに丸みを帯びた形状に仕上げることができます。

サブディビジョン適用前
サブディビジョン適用後

マルチレゾリューション(Multiresolution)モディファイアー

マルチレゾリューションモディファイアーは、サブディビジョンサーフェスと非常によく似ています。

大きな違いは、スカルプトツールを使ってメッシュを直接彫刻するように作り込める点です。通常のサブディビジョンではこれができません。

リメッシュ(Remesh)モディファイアー

リメッシュモディファイアーを使うと、メッシュのトポロジー(面の構成)を四角面や三角面など様々な方式で再構築できます。

スクリュー(Screw)モディファイアー

スクリューモディファイアーは、面を回転させながら押し出す機能です。英語の「Screw(ネジ)」が意味するように、ネジのような複雑な螺旋状・回転形状を作成するのに最適です。

スキン(Skin)モディファイアー

スキンモディファイアーは、単なる線(頂点と辺)やパスに沿ってチューブ状の厚みを肉付けし、立体化できる機能です。

スキンモディファイアー適用前
スキンモディファイアー適用後

ソリッド化(Solidify)モディファイアー

非常に実用的なモディファイアーで、厚みのない平面から肉厚を持たせて立体化できます。ざっくり言えば、複雑な面全体に対する「押し出し」のような効果です。

適用前
適用後

三角面化(Triangulate)モディファイアー

すべての面を自動的に三角形の面に分割するモディファイアーです。

ボリュームのメッシュ化(Volume to Mesh)モディファイアー

炎、煙、雲などのパーティクルシミュレーションやボリュームデータを、メッシュの立体形状へと変換するモディファイアーです。

溶接(Weld)モディファイアー

溶接モディファイアーは、近接する頂点や乱れた面を自動的に統合(クリーンアップ)し、他のモディファイアーを適用する前にメッシュ構造を整えてくれる便利なツールです。

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適用前
適用後

ワイヤーフレームモディファイアー(Wireframe Modifier)

ワイヤーフレームモディファイアーは、オブジェクトの各辺(エッジ)に厚み(ボリューム)を与えることができます。スキンモディファイアーとほぼ同じように機能しますが、立体的な「立方体」ではなく「角ばった」トポロジーを生成します。

デフォームモディファイアー(変形モディファイアー)一覧:

アーマチュアモディファイアー(Armature Modifier)

アーマチュアモディファイアーを使うと、オブジェクトにアニメーション可能な骨格(スケルトン)を作成できます。制御点(ボーン)を作ることで、メッシュを自由自在に動かせるようになります。

キャストモディファイアー(Cast Modifier)

キャストモディファイアーは、あらゆる形状を球、立方体、円柱などの基本形状に向けて変形させることができます。

カーブモディファイアー(Curve Modifier)

カーブモディファイアーを使うと、複雑な形状をカーブに沿って整列させることができます。これにより、カーブした形状を非常に簡単にコントロールできるようになります。

ディスプレイスモディファイアー(Displace Modifier)

ディスプレイスモディファイアーは、テクスチャのデータに基づいてサーフェスを変形させます。たとえば、地形の写真テクスチャがある場合、このモディファイアーを使って平面上に立体的な凹凸を再現できます。

フックモディファイアー(Hook Modifier)

フックモディファイアーは、メッシュを特定のポイント(オブジェクトなど)に向けて引き寄せることができます。磁石がメッシュを引き寄せるようなイメージです。

ラプラシアン変形モディファイアー(Laplacian Deform Modifier)

ラプラシアン変形モディファイアーはフックモディファイアーに似ています。オブジェクトの端などに引き寄せポイントを作成し、そこからメッシュを引っ張ったりねじったりすることができます。

ラティスモディファイアー(Lattice Modifier)

ラティスモディファイアーは、3D形状を格子状の枠(立方体)の中に収めるモディファイアーです。その外枠をシンプルに変形させるだけで、内部のオブジェクトも連動して変形します。いわば逆向きの細分化(サブディバイド)のような感覚で扱えます。

メッシュ変形モディファイアー(Mesh Deform Modifier)

メッシュ変形モディファイアーはラティスモディファイアーに似ていますが、制御用のケージメッシュを自動的かつより複雑な形状に合わせて設定できます。

シュリンクラップモディファイアー(Shrinkwrap Modifier)

シュリンクラップモディファイアーは、複雑な形状を指定したサーフェスにピタッと包み込むことができます。たとえば、モデリングしたペットボトルをビニール包装で包みたい場合、このモディファイアーを使えば一瞬で再現できます。

適用前
適用後

シンプル変形(Simple Deform)

シンプル変形モディファイアーを使うと、オブジェクトに以下の4つの基本的な変形を適用できます:

  • Twist(ひねり):オブジェクトをねじる
  • Bend(曲げ):オブジェクトを折り曲げる
  • Taper(テーパー):オブジェクトの先端を細く/太くする
  • Stretch(ストレッチ):オブジェクトを引き伸ばす

スムーズモディファイアー(Smooth Modifier)

スムーズモディファイアーはメッシュの角を滑らかにし、形状全体に柔らかな質感を与えます。

スムーズ補正モディファイアー(Smooth Corrective Modifier)

スムーズ補正モディファイアーは、形状のエッジを滑らかにすると同時に、意図せず生じた不要なトゲや尖りを整えてくれます。メッシュのトポロジーが綺麗に保たれている場合は、変化は起きません。

ラプラシアンスムーズモディファイアー(Smooth Laplacian Modifier)

ラプラシアンスムーズモディファイアーは、元の形状の特徴を保ちつつノイズを除去したり、複雑なメッシュを滑らかに変形させたりするのに非常に便利です。

サーフェス変形モディファイアー(Surface Deform Modifier)

サーフェス変形モディファイアーを使用すると、シンプルな形状の動きに基づいて、複雑なオブジェクトを変形・アニメーションさせることができます。

このルーバー(鎧戸)のアニメーションは、背後にあるシンプルな平面サーフェスに基づいています。非常にシンプルな設定で、複雑なアニメーションを実現できる優れたツールです。

ワープモディファイアー(Warp Modifier)

ワープモディファイアーは、1つまたは2つのターゲットポイント(エンプティなど)を基準にして、まるで空間が引き寄せられるようにサーフェスを変形させることができます。

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波(Wave)モディファイアー

波モディファイアーを使うと、サーフェス上に波のような動きをシミュレートできます。

物理演算(Physics)モディファイアー

物理演算モディファイアーを使うと、落下や流体などの物理シミュレーションを生成できます。

クロス(Cloth)モディファイアー

クロスモディファイアーは、サーフェスに対して布の挙動をシミュレートします。

コリジョン(Collision)モディファイアー

コリジョンモディファイアーは、オブジェクト同士の衝突をシミュレートします。

ダイナミックペイント(Dynamic Paint)モディファイアー

ダイナミックペイントモディファイアーは、厳密にはオブジェクトをペイントするだけでなく、一方のオブジェクトをもう一方のボリューム上で動かすことで、形状を変形させるためにも使用できます。

岩を使ってサーフェスを変形させています。岩(オブジェクトA)がサーフェス(オブジェクトB)を変形させるためのツールとして機能します。

爆発(Explode)モディファイアー

爆発モディファイアーは、ボリュームを破片に分割し、飛び散らせることができます。

流体(Fluid)モディファイアー

流体モディファイアーは、流体シミュレーションを生成するための領域(ドメイン等)を作成します。

海洋(Ocean)モディファイアー

海洋モディファイアーを使うと、サーフェス上に海のダイナミクスをシミュレートできます。

パーティクルシステム(Particle System)モディファイアー

パーティクルシステムモディファイアーを使うと、選択したボリュームをパーティクルの発生源(エミッター)として機能させることができます。主にパーティクル放射(エミッター)ヘアーの2つの機能があります。

パーティクルインスタンス(Particle Instance)モディファイアー

パーティクルインスタンスモディファイアーを使うと、あるオブジェクトに適用されたパーティクルシステムのデータを参照し、別のオブジェクトにコピーして配置できます。

ソフトボディ(Soft Body)モディファイアー

ソフトボディモディファイアーは、柔軟性のある物体の物理挙動をシミュレートできます。例えば、お皿の上に落ちるプリンのような表現が可能です。

編集(Modify)モディファイアー

データ転送(Data Transfer)モディファイアー

データ転送モディファイアーは、オブジェクト間でさまざまな種類のデータを転送できます。カスタムマップやUVなどのデータタイプを転送可能です。

メッシュキャッシュ(Mesh Cache)モディファイアー

メッシュキャッシュモディファイアーを使うと、オブジェクトに変形アニメーションをインポートできます。対応フォーマットは.pc2および.mddです。

メッシュ連番キャッシュ(Mesh Sequence Cache)モディファイアー

メッシュキャッシュモディファイアーに似ていますが、こちらはAlembicUSDファイルのインポートに対応しています。

法線編集(Normal Edit)モディファイアー

法線編集モディファイアーは、シンプルな設定からカスタム法線を生成します。別のオブジェクトの形状に合わせて法線を適応させることも可能です。

重み付き法線(Weighted Normal)モディファイアー

重み付き法線モディファイアーを使うと、自動スムーズを細かくコントロールし、角の滑らかさの方向を精密に制御できます。ポリゴン数を削減するのに非常に便利です!

UVワープ(UV Warp)モディファイアー

UVワープモディファイアーを使うと、移動や回転などのシンプルなパラメーターでUVを簡単に操作できます。

UV投影(UV Project)モディファイアー

UV投影モディファイアーは、指定したオブジェクトをプロジェクターのように使ってUVを投影できます。

頂点ウェイト編集(Vertex Weight Edit)モディファイアー

頂点ウェイト編集モディファイアーは、頂点に基づいてボリュームのウェイトを編集できます。サーフェスをペイントして、各エリアのウェイトを設定することが可能です。

頂点ウェイト合成(Vertex Weight Mix)モディファイアー

頂点ウェイト合成モディファイアーを使うと、別のオブジェクトに基づいてオブジェクトの各面のウェイトに影響を与えることができます。

頂点ウェイト近接(Vertex Weight Proximity)モディファイアー

頂点ウェイト近接モディファイアーは、対象オブジェクトと別のオブジェクトとの間の距離に応じてボリュームのウェイトを設定します。

全54種類のモディファイアーについてのこの記事がお役に立てば幸いです。さらに詳しく知りたい方は、ぜひBlender初心者向けショートカットキー一覧の記事もあわせてご覧ください。

https://www.youtube.com/watch?v=_soGO5nDvaY&ab_channel=ApprendreBlender