3D用語完全ガイド
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Timothée M.P.2025年6月25日
読了時間: 約2分

3Dの世界では、ほぼ英語の用語がそのまま使われています。バイリンガルである必要はありませんが、これらの専門用語は日本語に直訳しても意味が伝わりにくくなってしまいます。そのため、3Dソフトを日本語化して使用することはあまりおすすめしません。オンラインのチュートリアルを追うのが難しくなり、業界共通の用語も身につきにくくなってしまうからです。
ここでは、Blenderをはじめとする3DCGを始めたばかりの方向けの完全ガイドを用意しました。学生の方も、アーティストを目指す方も、単に興味があるだけの方も、この用語集を活用して3D制作の基本用語をマスターしていきましょう。
3Dモデリング
- ポリゴン(Polygon):3つ以上の頂点で構成される平面(三角面、四角面、多角形面/Ngon)。
- メッシュ(Mesh):ポリゴンの集合体で構成される3Dオブジェクト。
- 頂点(Vertex):空間内の点であり、メッシュの最小単位。
- 辺(Edge):2つの頂点を結ぶ直線。
- 面(Face):複数の辺によって囲まれた平面。ポリゴンと同義。
- 法線(Normal):面の向きを示すベクトル。光の反射計算などに使用されます。
- 三角面 / 四角面 / 多角形面(Triangle / Quad / Ngon):頂点の数(3つ、4つ、またはそれ以上)による面の分類。
- トポロジー(Topology):頂点、辺、面の構造や配置の流れ。
- リトポロジー(Retopology / Retopo):トポロジーを整えるためにメッシュを再構築する作業。
- デシメーション(Decimation):モデルのポリゴン数を自動的に削減する機能。
- ブーリアン(Boolean):2つのオブジェクト同士を結合、差分(削り取り)、交差させる演算。
- ループカット(Loopcut):メッシュに新しいエッジループ(連続した辺の輪)を追加するツール。
- サブディビジョン(SubD / サブサーフェス):メッシュを自動的に滑らかに細分割し、ディテールを増やす機能。
- スカルプト(Sculpting):粘土をこねるように直感的に行う有機的なモデリング手法。
- フォトグラメトリ / LiDAR(Photoscanning / LIDAR):写真やレーザーを使って実在の物体を3Dスキャンする技術。
- ハイポリ / ローポリ(High Poly / Low Poly):ポリゴン密度が高い、または低いモデル。
- リメッシュ(Remesh):ポリゴン構造を均一に再計算・再配置する処理。
- ダイナミックトポロジー(Dyntopo):Blenderのスカルプト作業中に動的にポリゴンを追加・削減する機能。
- マスク(Mask):スカルプト時に編集したくない領域を保護する機能。
テクスチャ、UV & マテリアル
- シェーダー(Shader):光が表面とどのように相互作用するかを決定するプログラム。
- テクスチャ(Texture):3Dモデルに貼り付けて外観(色や質感)を定義する画像データ。
- テクスチャマップ(Texture Map):マテリアルの特定のプロパティ(色、凹凸など)を保持する画像ファイル。
- ベースカラー(Base Color):マテリアルの基本となる色(アルベド)。
- ノーマルマップ(Normal Map / 法線マップ):ジオメトリを変形させることなく、凹凸のディテールを疑似的に表現するマップ。
- バンプマップ(Bump Map):グレースケール画像を使って凹凸を表現する、ノーマルマップよりシンプルな手法。
- ハイトマップ(Height Map / 高さマップ):ジオメトリをわずかに変形させるために使用されるグレースケール画像。
- ディスプレイスメントマップ(Displacement Map):テクスチャに基づいてメッシュの頂点を実際に変形させるマップ。
- アンビエントオクルージョン(AO / Ambient Occlusion):隙間や窪みに生じる自然な柔らかい影をシミュレートする表現。
- アルファチャンネル / 不透明度(Alpha Channel / Opacity):マテリアルの透明度を制御する設定。
- プリンシプルBSDF(Principled BSDF):PBRワークフローで使用される、Blender標準の多機能シェーダー。
- PBR(物理ベースレンダリング / Physically Based Rendering):物理法則に基づき、現実的でリアルな質感を再現するレンダリング手法。
- テクスチャペイント(Texture Painting):3Dモデルの表面に直接ペイントしてテクスチャを描く機能。
- ベイク(Baking):光や影、ノーマル、AOなどの計算結果をあらかじめテクスチャ画像に焼き付ける処理。
- サブサーフェススキャッタリング(SSS / 表面下散乱):人間の肌や蝋、ミルクなどのように、光が内部で拡散して透ける現象をシミュレートする機能。
UVマッピング
- UVマッピング(UV Mapping):2Dテクスチャを3Dモデル上に投影して貼り付ける手法。
- UV展開(UV Unwrapping):歪みなくテクスチャを貼るために、3Dオブジェクトを平面状に展開する作業。
- UVレイアウト(UV Layout):UV空間内にUVアイランド(展開されたパーツ)を配置・整理すること。
- テクセル密度(Texel Density):3D空間の単位長さあたりに割り当てられるテクスチャのピクセル密度。
- UDIM:複数のテクスチャタイルにまたがって高解像度テクスチャを管理できるUV拡張システム。
ライティング & レンダリング
- レンダリング(Rendering):3Dシーンのデータから最終的な画像やアニメーションを書き出す処理。
- レンダーエンジン(Render Engine):描画計算を行うエンジン(Cycles、Eevee、V-Rayなど)。
- リアルタイム(Real-Time):ゲームなどで使われる、瞬時に描画・計算を行う処理方式。
- エリアライト / ポイントライト / スポットライト / サンライト(ディレクショナルライト):3D空間で使用される各種光源タイプ。
- HDRI:リアルな環境光や反射を再現するために使用される360度全方位画像。
- コンポジット(Compositing / 合成):レンダリングした3D画像にエフェクトや色補正を加え、最終的な画に仕上げる工程。
- AOV / レンダーパス(Render Passes):影、スペキュラ、深度など、要素ごとに分けて出力するレンダーレイヤー。ポストプロダクションで個別に調整できます。
リギング
- アーマチュア(Armature):オブジェクトを動かすための骨組み(スケルトン)。
- ボーン(Bone / 骨):スケルトンを構成する1つひとつの骨パーツ。
- リギング(Rigging):モデルにスケルトンやアニメーション用コントローラーを組み込む設定作業。
- IK(インバース・キネマティクス / 逆運動学):手足の先端(ゴール)を動かすことで、連動して他の関節が自動的に動くアニメーション制御方式。
- FK(フォワード・キネマティクス / 順運動学):親ボーンから子ボーンへと順番に関節の角度を設定していくアニメーション方式。 list-item -->
- スキニング(Skinning) : メッシュをボーン(骨格)に関連付ける作業。
- ウェイトペイント(Weight Painting) : ボーンがメッシュに与える影響度(ウェイト)を割り当てる作業。
- ブレンドシェイプ / シェイプキー(Blend Shapes / Shape Keys) : 表情の変化や細かなアニメーションを作成するための形状変形機能。
- モーキャプ(Motion Capture) : 実際の人物や物体の動きをデータとして記録し、3Dモデルに適用する技術。
- コンストレイント(Constraints) : オブジェクト同士の位置や回転などの関係性を論理的に制限・連動させる機能。
- デフォーマー(Deformer) : オブジェクトの形状を非破壊で変形させるツール群。
アニメーション(続き)
- キーフレーム(Keyframe) : アニメーションの変化の基準点を記録したコマ(フレーム)。
- フレームレート(Frame Rate) : 1秒あたりのコマ数(fps)。
- タイムライン(Timeline) : アニメーションの時間軸を視覚的に表示・操作する画面。
- グラフエディター(Graph Editor) : カーブを使って動きの加減速や滑らかさを微調整する画面。
- ドープシート(Dope Sheet) : キーフレームを一覧表示し、タイミングの調整に特化したエディター。
ソフトウェア・ファイル形式・パイプライン
- Blender : 無料でオープンソースの統合型3DCGソフトウェア。
- ZBrush、Maya、3ds Max、Houdini : その他の業界標準の専門3Dソフトウェア。
- Unreal Engine、Unity : リアルタイム3Dゲームエンジン。
- USD : Pixarが開発した汎用的なシーン記述フォーマット。
- FBX / OBJ / MA / BLEND / MAX / ZTOOL / ZPROJ : 3Dファイル形式。
- PNG / JPEG : テクスチャなどに使用される画像形式。
- パイプライン(Pipeline) : 3D制作の一連のワークフロー(モデリング、テクスチャ、リグ、アニメーション、レンダリング)。
- リファレンス / リンク(Reference / Linking) : 外部ファイルとの動的な連携を保ったまま、別シーンにモデルを読み込む機能。
Blenderのインターフェースとツール
- モディファイアー(Modifier) : メッシュに非破壊で適用できる加工効果(ミラー、配列、サブディビジョンサーフェスなど)。
- ギズモ / マニピュレーター(Gizmo / Manipulator) : 移動・回転・拡大縮小を直感的に操作するための視覚的コントローラー。
- グループ / コレクション(Group / Collection) : シーン内のオブジェクトを整理・管理するためのグループ化機能。
- アウトライナー(Outliner) : シーン内のすべての要素を階層ツリー構造で確認できる画面。
- Node Wrangler : ノード操作の作業効率を劇的に向上させるBlender標準のアドオン。
その他
- CG / CGI : コンピュータグラフィックス(Computer Graphics)/ コンピュータ生成画像(Computer Generated Image)。
- DCC : デジタルコンテンツ制作(Digital Content Creation)、または3D制作ソフト全般のこと。
- UI (User Interface) : ユーザーインターフェース(操作画面・表示部)。
- スクリプティング(Scripting) : Pythonなどを使って作業を自動化・効率化するプログラミング。
- ヌル / エンプティ / ロケーター(Null / Empty / Locator) : 実体のない空のオブジェクト。他の要素を整理したり制御するコントローラーとして使われます。


