Blenderの頂点、辺、面、法線を理解する
TM
Timothée M.P.2021年12月8日
読了時間: 約1分

3Dオブジェクトはメッシュ(ポリゴン)の網目構造から作られています。Blenderの用語では、その構造は「頂点(Vertices)」「辺(Edges)」「面(Faces)」の3つに分けられます。この記事では、Blenderを扱う上で知っておくべきこれら3つの基本要素について詳しく解説します。
頂点・辺・面を表示・操作するには、必ず編集モード(Edit Mode)に切り替えてください。
頂点(Vertex / Vertices):

頂点(単数形:Vertex、複数形:Vertices)は、3Dオブジェクトを構成する「点」です。大まかに言えば、複数の線が交わる交差点にあたります。
辺(Edge / Edges):

辺(単数形:Edge、複数形:Edges)は、3Dモデルのワイヤーフレームを形作る「線」のことです。
面(Face / Faces):

面(単数形:Face、複数形:Faces)は、頂点と辺で囲まれた「塗りつぶされた平面」のことです。
法線(Normals)
法線(Normals)とは、各サーフェス(面)に対して垂直に伸びる方向のことです。ノーマルマップなどのテクスチャと混同しないように注意しましょう。


