Blenderでマテリアルを作成する方法

BlenderのBSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function:双方向散乱面反射率分布関数)システムは、3Dシーン内でリアルなマテリアルを作成するためのツールです。色、質感、透明度、反射率などさまざまな要素を考慮しながら、光がオブジェクトに当たったときにどのように振る舞うかをシミュレートできます。
BSDFシステムとは?
BSDFシステムには、多彩な種類のマテリアルを作成するために調整できるパラメータが数多く用意されています。たとえば、「Base Color(ベースカラー)」と「Roughness(粗さ)」を使用してマテリアルの色と表面の粗さをコントロールできます。また、「Transmission(伝播)」や「IOR(屈折率)」を使って透明度や光の屈折・反射の仕方を制御することも可能です。
これらの設定を組み合わせることで、Blenderの3Dシーンにリアルで説得力のあるマテリアルを作成できます。
BSDFの主な設定項目
BlenderのBSDFシステムで使用できる主なパラメータは以下の通りです:
- 「Base Color(ベースカラー)」:マテリアルの基本となる色を制御します。スライダーでの調整や、カラーピッカーから色を選択して設定できます。
- 「Roughness(粗さ)」:マテリアルの表面の粗さを制御します。値が高いほどマット(つや消し)になり、光の反射がぼやけます。
- 「Metallic(メタリック)」:マテリアルの金属感を制御します。値が高いほど金属的な質感になり、よりくっきりとした反射を生み出します。
- 「Transmission(伝播)」:マテリアルの透明度を制御します。値が高いほど透明になり、より多くの光を透過させます。
- 「IOR(屈折率)」:マテリアルの屈折率を制御します。値が高いほど反射が強くなり、光の屈折がより顕著になります。
- 「Emission(放射)」:マテリアルから放出される光の量を制御します。値を上げるとマテリアル自体が発光し、周囲のオブジェクトを照らすことができます。
- 「Clearcoat(クリアコート)」:表面を覆う透明なワニス・コーティング層を制御します。値を高くすると、より滑らかでツヤのある質感になります。
- 「Subsurface(サブサーフェス / 表面下散乱)」:光がマテリアルの内部に侵入し、別の場所から外へ抜ける現象を制御します。人の肌や木材などの質感をシミュレートする際に使用されます。
IOR(屈折率)について
IOR(Index of Refraction:屈折率)とは、光が物質内を伝播する速度を表す指標です。物質ごとに異なり、光の波長によっても変化します。3D制作でよく使われる代表的な素材のIOR値は以下の通りです:
- ガラス:1.5
- 水:1.33
- プラスチック:1.49
- 金属:2.0
- 空気:1.0003
- 砂:1.5
- 強化ガラス:1.52
- ダイヤモンド:2.42
- 金:2.4
- 銀:1.93
- 銅:1.9
- 鉛:2.4
Metallic(メタリック)設定について
BlenderのBSDFにおけるMetallicパラメータは、素材の金属感をコントロールします。Metallicの値が高いほど、金属らしい外観になります。さまざまな素材における設定値の例は以下の通りです:
- ステンレス鋼:Metallic = 1
- アルミニウム:Metallic = 0.9
- 金:Metallic = 0.9
- 銅:Metallic = 0.9
- プラスチック:Metallic = 0
- ガラス:Metallic = 0
Roughness(粗さ)設定について
BlenderのBSDFにおけるRoughnessパラメータは、素材表面のザラつきやつるつる感をコントロールします。Roughnessの値が高いほど、表面は粗くマットになります。さまざまな素材における設定値の例は以下の通りです:
- 研磨ガラス:Roughness = 0
- ヘアライン加工された金属:Roughness = 0.1
- 粗い石材:Roughness = 0.5
- 使い込まれた革:Roughness = 0.7
- フェルト:Roughness = 0.9
Transmission(伝播)設定について
BlenderのBSDFにおけるTransmissionパラメータは、素材を透過する光の量をコントロールします。Transmissionの値が高いほど、透明度が増します。さまざまな素材における設定値の例は以下の通りです:
- ガラス:Transmission = 1
- 水:Transmission = 0.97
- プラスチック:Transmission = 0.9
- 金属:Transmission = 0
Clearcoat(クリアコート)設定について
BlenderのBSDFにおけるClearcoatパラメータは、素材の表面にある透明なトップコート層をシミュレートします。車のボディのような光沢塗装や、オブジェクトの表面に塗られたニスなどの表現に使用できます。さまざまな素材における設定値の例は以下の通りです:
- 光沢塗料:Clearcoat = 1
- ニス:Clearcoat = 0.8
- ヘアライン加工金属:Clearcoat = 0.5
- 粗い石材:Clearcoat = 0
- 木材:Clearcoat = 0
Subsurface(表面下散乱)設定について
BlenderのBSDFにおけるSubsurfaceパラメータは、光が素材の浅い層に入り込んで内部で散乱する効果をシミュレートします。肌、木材、ワックス(蝋)などの有機的な素材の質感を表現するのに適しています。さまざまな素材における設定値の例は以下の通りです:
- 肌:Subsurface = 1
- 木材:Subsurface = 0.7
- ワックス(蝋):Subsurface = 0.5
- プラスチック:Subsurface = 0
- 金属:Subsurface = 0
Emission(放射)設定の例
BlenderのBSDFにおけるEmissionパラメータは、素材自体からの発光をシミュレートします。ランプやPCのモニター画面などの表現に使用できます。さまざまな素材における設定値の例は以下の通りです:
- ランプ:Emission = 1
- PCモニター:Emission = 0.9
- 焚き火:Emission = 0.5
- プラスチック:Emission = 0
- 金属:Emission = 0
主要なマテリアル早見表
BlenderのBSDFシステムの主要パラメータと、代表的な素材のおすすめ推奨設定値をまとめた早見表です:
paragraph -->| 素材 | Metallic | Roughness | Transmission | Clearcoat | Subsurface | Emission |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ステンレス鋼 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| アルミニウム | 0.9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 金 | 0.9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 銅 | 0.9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| プラスチック | 0 | 0 | 0.9 | 0 | 0 | 0 |
| ガラス | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 水 | 0 | 0 | 0.97 | 0 | 0 | 0 |
| ブラシメタル(ヘアライン加工) | 0.9 | 0.1 | 0 | 0.5 | 0 | 0 |
| 粗い石 | 0 | 0.5 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 使い込んだ革 | 0 | 0.7 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| フェルト | 0 | 0.9 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 光沢塗料(グロス塗装) | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| ニス・ワニス | 0 | 0 | 0 | 0.8 | 0 | 0 |
| 木材 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0.7 | 0 |
| ワックス(蝋) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0.5 | 0 |
| ランプ(照明) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
| コンピューター画面 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0.9 |
| 焚き火 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0.5 |
これらの数値はあくまで目安であり、素材の色やテクスチャによって変化することにご注意ください。イメージ通りの質感に仕上げるためには、実際にテストレンダリングを行いながら調整することをおすすめします。
設定例:
例えば、レザー(革)の質感を作成したい場合は、次のような設定が考えられます:
- 「Base Color(ベースカラー)」:革の色を表現するためにダークブラウンを使用します。
- 「Roughness(粗さ)」:革の滑らかでありながらわずかに毛穴のある質感を表現するために、中程度の粗さに設定します。使い込んだ革の場合:Roughness = 0.7
- 「Metallic(メタリック)」:革は非金属であるため、低い値(基本は0)に設定します。
- 「Transmission(伝播)」:革は光を透過しないため、低い値(0)に設定します。
- 「IOR(屈折率)」:革は光を大きく屈折させないため、低めの値に設定します。
ガラスの質感を作成したい場合は、次のような設定が考えられます:
- 「Base Color(ベースカラー)」:ガラスの色合いを表現するために、白または透明に近い明るい色を使用します。
- 「Roughness(粗さ)」:ガラスの滑らかでクリアな表面を表現するために、低い値(0付近)に設定します。
- 「Metallic(メタリック)」:ガラスは金属ではないため、低い値(0)に設定します。
- 「Transmission(伝播)」:ガラスは透明であるため、高い値(1付近)に設定します。
- 「IOR(屈折率)」:ガラスは光を大きく屈折させるため、高い値に設定します。ガラス:1.5
金の質感を作成したい場合は、次のような設定が考えられます:
- 「Base Color(ベースカラー)」:金特有の色味を表現するために、黄金色(イエローゴールド)を使用します。
- 「Roughness(粗さ)」:金の滑らかな表面を表現するために、低い値に設定します。
- 「Metallic(メタリック)」:金は金属であるため、高い値(1付近)に設定します。
- 「Transmission(伝播)」:金は光を透過しないため、低い値(0)に設定します。
- 「IOR(屈折率)」:金:2.4(必要に応じて設定します)。


