Blender 3Dのマテリアルノード全80種を徹底解説
TM
Timothée M.P.2023年5月1日
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Blenderのノードは、マテリアル、テクスチャ、視覚効果(ビジュアルエフェクト)を作成・編集するために使用されます。さまざまな種類のデータや処理を組み合わせることで、複雑な表現を作り出すことができます。ノードはレンダリングエンジンをはじめ、3Dモデリング、シミュレーション、アニメーションなど、Blender内の幅広い機能で活用されています。
マテリアル作成においては、複数のテクスチャ、カラー、プロパティを組み合わせることで、よりリアルで複雑な質感を生み出すためにノードが使われます。また、テクスチャの明るさ、コントラスト、彩度の調整や、ライティングや透明感のエフェクトを適用するためにも使用できます。
テクスチャノード:
- 画像テクスチャ(Image Texture):画像を読み込み、マテリアルにマッピングします。
- マスグレイブテクスチャ(Musgrave Texture):マスグレイブノイズのパターンを生成します。
- ボロノイテクスチャ(Voronoi Texture):ボロノイノイズのパターンを生成します。
- ノイズテクスチャ(Noise Texture):パーリンノイズのパターンを生成します。
- 波テクスチャ(Wave Texture):波模様のパターンを生成します。
- マジックテクスチャ(Magic Texture):カスタマイズ可能なパラメーターでランダムなパターンを生成します。
- レンガテクスチャ(Brick Texture):レンガ模様のパターンを生成します。
- チェッカーテクスチャ(Checker Texture):市松模様のパターンを生成します。
- グラデーションテクスチャ(Gradient Texture):グラデーションパターンを生成します。
- 点密度(Point Density):ボリュームデータからテクスチャを生成します。
カラーノード:
- RGB:RGBカラーを設定します。
- RGBカーブ(RGB Curve):RGBカラーのカーブを調整します。
- 色相/彩度/明度(Hue Saturation Value):カラーの色相、彩度、明度を変更します。
- 反転(Invert):カラーを反転させます。
- 明るさ/コントラスト(Brightness Contrast):カラーの明るさとコントラストを調整します。
- ガンマ(Gamma):カラーのガンマ補正を変更します。
- RGB分離(Separate RGB):カラーをRGBの各成分に分離します。
- RGB合成(Combine RGB):RGBの各成分を合成して1つのカラーにします。
- RGBミックス(Mix RGB):ブレンド係数(ファクター)に基づいて2つの色をミックスします。
- カラーランプ(Color Ramp):2つ以上の値の間でグラデーションのカラー遷移を設定します。
- 黒体(Blackbody):プランクの法則を利用して色温度を設定します。
- 放射(Emission):マテリアル自身を発光させます。
ジオメトリノード(ベクトル関連):
- ノーマルマップ(Normal Map):法線マップから表面の細かなディテールを表現します。
- バンプ(Bump):ハイトマップ(高さマップ)から表面の凹凸を表現します。
- ディスプレイスメント(Displacement):ハイトマップに基づいてメッシュの頂点を実際に移動させます。
- ベクトルディスプレイスメント(Vector Displacement):ベクトルマップに基づいてメッシュの頂点を3次元方向に移動させます。
- ベベル(Bevel):オブジェクトのエッジに擬似的な角丸(ベベル)を作成します。
- レイヤーウェイト(Layer Weight):表面の傾きに応じて2つのマテリアルをブレンドします。
- マッピング(Mapping):テクスチャのUV座標を変換(移動・回転・拡縮)します。
- オブジェクト情報(Object Info)のランダム:オブジェクトのIDに基づいてランダムな値を生成します。
- テクスチャ座標(Texture Coordinate):テクスチャの配置基準となる各種座標系を取得します。
- テクスチャマッピング(Texture Mapping):テクスチャのUV座標を変換します。
透明度ノード:
- 透過BSDF(Transparent BSDF):マテリアルを透明にします。
- ホールドアウト(Holdout):透明マテリアルを使用しているオブジェクトの部分をマスク(透過切り抜き)します。
反射・シェーダーノード:
- 光沢BSDF(Glossy BSDF):鏡面反射をシミュレートします。
- 異方性BSDF(Anisotropic BSDF):ヘアライン加工された金属のような異方性反射をシミュレートします。
- ガラスBSDF(Glass BSDF):ガラスの質感をシミュレートします。
- 屈折BSDF(Refraction BSDF):透明マテリアルを通過する光の屈折をシミュレートします。
- プリンシプルBSDF(Principled BSDF):反射、透過、粗さなど多彩な設定を備えた、包括的なPBR(物理ベース)マテリアルを作成します。
- ベルベットBSDF(Velvet BSDF):ベルベットのような布地の質感をシミュレートします。
- フレネル(Fresnel):視野角(カメラの視線角度)に応じて2つのマテリアルをブレンドします。
ディフューズ・ボリュームノード:
- ディフューズBSDF(Diffuse BSDF):拡散反射をシミュレートします。
- サブサーフェススキャッタリング(Subsurface Scattering):半透明な素材を光が透過・散乱する様子をシミュレートします。
- プリンシプルボリューム(Principled Volume):雲や煙などのボリューム内での光の散乱をシミュレートします。
- ボリューム吸収(Volume Absorption):ボリューム内での光の吸収をシミュレートします。
- ボリューム散乱(Volume Scatter):ボリューム内での光の散乱をシミュレートします。
数学ノード:
- 数式(Math):数値に対してさまざまな数学的演算を実行します。
- ベクトル算術(Vector Math):ベクトルに対して数学的演算を実行します。
- コンバーター(Converter):データ型の変換を行います。
- カラー(Color):カラー値に対して演算処理を実行します。
- スクリプト(Script):独自の計算式をスクリプトで記述します。
出力ノード:
- マテリアル出力(Material Output):マテリアルの最終的な出力を定義します。
- ビューアー(Viewer):ノードの出力をプレビュー確認します。
コントロールノード:
- グループ(Group):複数のノードをまとめたカスタムノードグループを作成します。
- グループ入力(Group Input):ノードグループへの入力を定義します。
- グループ出力(Group Output):ノードグループからの出力を定義します。
- スイッチ(Switch):条件や係数に応じて2つの値を切り替えます。
シミュレーション・入力ノード:
- 属性(Attribute):シミュレーションの属性(アトリビュート)を取得・編集します。
- 粒子情報(Particle Info):シミュレーション内のパーティクル情報にアクセスします。
- ジオメトリ(Geometry):シミュレーション内のオブジェクトのジオメトリ情報にアクセスします。
- 時間(Time):シミュレーションの経過時間にアクセスします。
最もよく使われるノードは?
Blenderで特によく使われる代表的なノードは以下のとおりです:
- Diffuse BSDF(ディフューズBSDF)
- Glossy BSDF(光沢BSDF)
- Mix Shader(シェーダーミックス)
- Texture Coordinate(テクスチャ座標)
- Mapping(マッピング)
- Image Texture(画像テクスチャ)
- Normal Map(ノーマルマップ)
- Principled BSDF(プリンシプルBSDF)
- Math(数式)
- Group(ノードグループ)

