Blender教室

NINTENDO 64における天才的な3D最適化技術

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Timothée M.P.
2023年3月25日
読了時間: 約1
NINTENDO 64における天才的な3D最適化技術

NINTENDO64(ニンテンドウ64)は、1990年代を代表する最も人気の高いゲーム機の1つでした。リアルタイム3Dグラフィックスを表示する能力により、ビデオゲームの歴史において重要な転換点となりました。しかし、この機能には膨大な処理能力が必要であり、ハードウェアの制約から、多くの作品がグラフィック品質の面で制限を受けることになりました。そこにこそ、NINTENDO64の3D最適化における真骨頂があります。開発者たちは処理落ちやフレームレートの低下を回避しつつ、息をのむような美しいグラフィックスのゲームを生み出すため、巧妙なプログラミング技術を駆使して本体の性能を限界まで引き出す創造的な手法を見出さなければなりませんでした。この記事では、NINTENDO64で使用された3D最適化技術と、それらがどのようにしてこのゲーム機をゲーム史の金字塔に押し上げたのかを詳しく解説します。

NINTENDO64の3Dはどのソフトウェアで作られていたのか?

NINTENDO64の3Dは、Silicon Graphics, Inc.(SGI)が開発した「Reality Immersion Technology(RIT)」と呼ばれるゲーム開発ソフトウェアを使用して制作されていました。SGIは、N64ゲームの開発に使用された「SGI Indy」や「Indigo²」といったワークステーションをはじめとする開発ハードウェアも提供していました。RITはビデオゲーム向けの高品質な3Dグラフィックスを制作するための開発ツールセットであり、『スーパーマリオ64』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ゴールデンアイ 007』など、NINTENDO64を代表する名作の数々を生み出すために使用されました。

ただし、当時すでに他にも以下のような名だたるソフトウェアが使用されていました:NinGen、Alias、Softimage、Nichimen Graphics、さらにはAutodeskの3D Studioなどです。

テクスチャ制作に関しては、Deluxe Paint(DPaint)が主力ソフトウェアとして活躍していました。

NINTENDO64のグラフィックの限界とは?

NINTENDO64は当時としては極めて革新的なゲーム機でしたが、ハードウェアの仕様上、グラフィック面での制約も抱えていました。

NINTENDO64の主なグラフィック上の制限には、以下のようなものがあります:

  1. 解像度:NINTENDO64の最大解像度は640×480ピクセルにとどまり、当時のPCよりも低いものでした。そのため、ゲームはこの限られた解像度の中で動作するよう設計する必要がありました。
  2. テクスチャ:テクスチャストレージとビデオメモリの容量に制限があったため、ゲーム内のテクスチャがぼやけたり、ドットが目立ったりすることがありました。これはプレイヤーがオブジェクトに近づいた際に特に顕著でした。
  3. ポリゴン数:処理できるポリゴン数に限りがあり、ゲーム内の3Dモデルのディテールが制限されていました。それでもRDP(Reality Drawing Processor)は毎秒15万ポリゴンを表示でき、21ビットカラー(200万色以上)の発色に対応していました。ちなみにリンクのキャラクターモデルのポリゴン数は、わずか726ポリゴンでした!
  4. グラフィックエフェクト:リアルタイムの影やライティングなどのグラフィック効果を処理できましたが、全体のグラフィック品質とのトレードオフになることが多く、実際に多用されることは非常に稀でした。
  5. カラー:最大1,680万色を表示可能でしたが、実際にはビデオメモリを節約するために、多くのゲームで限られたカラーパレットが使用されていました。

こうした制限がありながらも、開発者たちは持ち前の才能と創造性によって限られたリソースを極限まで最適化し、NINTENDO64で圧倒的なグラフィックスを誇るゲームを作り上げることに成功しました。

特にテクスチャの最適化は目を見張るものがあります!いわゆる「テクスチャアトラス」の手法が用いられ、オブジェクトごとに1枚のテクスチャにまとめられていました。

Ocarina of Time had some neat UV mapping tricks : r/gamedev
ラップ(テクスチャの繰り返し配置)の最適化は驚異的でした!

『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』の有名な例をご紹介しましょう。

時計台のこの巨大なテクスチャを、しかも640×480pxのテクスチャ制限の中でどのように表示したのでしょうか?

同一のテクスチャを4回オフセット(位置をずらして再利用)して表示しているのです!実に見事な工夫だと思いませんか?

トライリニア・ミップマップ補間:N64に秘められた技術

N64と初代PlayStationのグラフィックを比較すると、大きな違いに気づくはずです。それがTMI(トライリニア・ミップマップ補間)フィルターの使用です。テクスチャに「ぼかし」がかかり、より滑らかな見た目を実現しています。

トライリニア・ミップマッピングとは、オブジェクトがカメラから遠ざかるにつれてテクスチャの品質を向上させ、ジャギーやモアレ(ピクセル化)の発生を抑えるためにビデオゲームで使用されるレンダリング手法です。

TMIなし
TMIあり

トライリニア・ミップマッピングでは、高解像度テクスチャと低解像度テクスチャの間を補間することで、より滑らかで自然な最終テクスチャを生成します。この補間は各テクスチャの隣接ピクセルを用いて行われ、2つのテクスチャ間のスムーズなトランジションを作り出します。これにより画質が向上し、異なる解像度のテクスチャ間での切り替えがより自然になり、画面全体のビジュアル品質が格段にアップするのです。